VRM 아바타 사용하기
VRM이란
VRM은 아바타에 특화된 3D 모델 파일 형식의 하나입니다. 인간형 아바타 규격의 하나로, VRoid Studio 등으로 쉽게 만들 수 있습니다. VRM 아바타는 VRoid Hub 등에서 구할 수 있으며, VRoid Studio를 사용하면 게임 캐릭터를 만들듯이 쉽게 만들 수 있습니다.
VRM 그대로는 VRChat에 업로드할 수 없으므로 변환해야 합니다. EAUploader에서는 VRM Converter for VRChat을 추가로 설치하면 VRM 아바타를 변환하여 업로드할 수 있습니다.
VRM Converter for VRChat 설치하기
VRM Converter for VRChat을 VCC(또는 ALCOM)에서 프로젝트에 추가하거나, 배포 페이지에서 다운로드하여 가져오세요. EAUploader에서 VRM을 다루려면 VRM Converter for VRChat과 VRM을 읽기 위한 패키지(UniVRM)가 모두 프로젝트에 설치되어 있어야 합니다.
설치가 끝나면 인포트 창의 VRM을 인포트 버튼을 누를 수 있게 됩니다.
VRM 가져오기
아바타 목록의 인포트를 눌러 인포트 창을 열고, VRM을 인포트 버튼에서 .vrm 파일을 선택하세요.
아바타 목록에 .vrm 파일을 드래그 앤 드롭하여 가져올 수도 있습니다.
가져온 VRM은 프로젝트의 Assets/VRM 폴더에 프리팹으로 저장되고, 아바타 목록에도 추가됩니다. 가져오기가 끝나면 변환 창이 열립니다.
가져온 직후 ‘의상 · 액세서리 설정’ 창이 표시될 수 있지만, VRM 아바타는 변환하면 자동으로 장르가 ‘아바타’가 됩니다.
VRChat용 아바타로 변환하기
변환 창에서 각 항목을 설정하고 변환 버튼을 누르세요.
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 어깨 높이 | 어깨 높이를 조정할 수 있습니다. 변환한 아바타의 어깨가 처지거나 너무 올라가면 조정하세요. |
| Armature 높이 | Armature(아바타 골격)의 높이를 바꿉니다. |
| 메쉬를 결합 | 메시를 결합하여 변환합니다. 이를 통해 메시가 최적화됩니다. |
| 쉐이프키 키의 법선과 접선을 사용 | 셰이프 키(표정 등)의 법선과 접선 정보를 사용합니다. |
| Osc Components | 변환할 때 추가할 OSC 관련 컴포넌트를 고릅니다. |
| 흔들림(PC용 설정) | VRM의 흔들리는 오브젝트(SpringBone)를 VRChat용으로 변환하는 방법을 고릅니다. |
| 흔들림 매개변수를 유지합니다(PC용 설정) | VRM 흔들림 오브젝트의 매개변수를 변환 후에도 유지합니다. |
| Quest용(Quest용 설정) | Quest용 아바타로 설정합니다. |
각 항목의 자세한 내용은 VRM Converter for VRChat의 설명도 함께 확인하세요.
변환 창 다시 열기
아직 변환하지 않은 VRM 아바타는 아바타 목록에 ‘변환이 필요합니다’로 표시됩니다. 카드를 클릭하여 편집 화면을 열고, 왼쪽에 표시되는 VRChat 아바타로 변환 버튼으로 변환 창을 열 수 있습니다.
같은 아바타를 다시 변환해도 이미 업로드한 아바타의 Blueprint ID는 이어집니다.
시점 위치 설정하기
편집 화면을 열고 편집 도구에서 뷰포인트 위치 에디터를 열어 시점을 조정하세요. 사용 방법은 ‘편집 도구’를 참조하세요.
업로드하기
변환과 시점 위치 설정이 끝나면 일반 아바타와 같은 방법으로 업로드할 수 있습니다. ‘아바타 업로드’를 참조하세요.
VRM 아바타에 사용된 셰이더(MToon 등)는 Android(Quest)를 지원하지 않을 수 있습니다. Quest(Android)용으로도 업로드한다면 변환할 때 ‘Quest용’을 켜세요.